Wingman's Hangar - Episode 49
Eric Peterson ou Wingman pour les intimes est le responsable de la production et du développement chez Cloud Imperium, studio travaillant sur Star Citizen. Il donne régulièrement rendez-vous aux fans du jeu avec Wingman's Hangar pour répondre à leurs questions. Eglon assure de la traduction.
Vidéo
Résumé des diverses questions
Eglon est à la manoeuvre pour voler en formation avec Wingman et retranscrire une partie de l'émission. Il a beau être cette fois sans Léonard, il y a peut-être une pointe de génie.
En vrac, nous sommes une semaine avant l'anniversaire de l'émission. Le patch pour le hangar de cette semaine était un patch de nettoyage, un nouveau gros patch pour le hangar viendra la semaine prochaine. Pour l'instant, la partie persistante du moteur du jeu est gérée en local. Il y a de nouvelles règles de fonctionnement du forums et des outils de modération pour répondre à l'augmentation du nombre de membres.
Q : Pourquoi certains chasseurs ont leur canons situés si loin de leur plan de symétrie ?
R : Parce que c'est cool ! Pour la convergence des rayons, plus les canons sont éloignés, plus ils peuvent converger vers une cible proche. (ndlr : réponse complètement wtf pour moi, mais bon.)
Q : Que font les canons "Joker Distortion Suckerpunch" ?
R : Les canons à distorsions sont différents des autres armes comme les lasers, ils sont fait pour viser les tuyaux d'un vaisseau, plutôt que les équipement, donc ils réduisent les flux d'énergie dans le vaisseau ou augmentent la température. Ceux-ci réduisent l'énergie du vaisseau
Q : Les moddeurs pourront-ils voir leurs travaux intégrés à SC ?
R : Oui, si nous les trouvons intéressants, nous pourrons les intégrer.
Q : Il y a des systèmes avec des évènements cataclysmiques imminents (ex : supernova). Les joueurs seront-ils prévenus avant que ceux-ci se produisent ou se feront ils exploser ?
R : Ndlr : Pas vraiment de réponse, juste une blague sur le fait que si vous voyez des scientifiques se rassembler à un endroit, partez dans l'autre direction ! Eric précise que le jeu aura plein d'événements comme ça, et sera en perpétuel évolution.
Q : Il y a eu de super concept art dans les news récentes. Particulièrement dans la "Letters from the Chairman". Pourrait-on avoir certains d'entre eux pour un fond d'écran ?
R : Nous allons mettre dans la galerie les artwork en haute résolution (ici).
Q : Quels types de munition y aura-t-il pour les armes à balistique ? Y aura-t'il autant de différence que dans : (une vidéo de World of Warplanes qui montre des canons de tailles différentes) ?
R : Oui, beaucoup de types différents, vous en saurez plus pour plus tard et vous aurez l'occasion d'en tester bientôt.
Q : La semaine dernière, dans l'épisode 48 à la fin du MVP, on pouvait voir un mini constellation en jouet. Est-ce que CIG prévoit des modèles réduits ?
R : Il s'agissait d'un prototype de la réplique 12" que vous recevrez dans les packages qui l'incluent, et nous prévoyons de faire d'autres modèle réduits à acheter.
Q : Si SC est si réaliste que ça, pourquoi les aliens sont-ils tous de humanoïdes (ndlr : LoL) ?
R : Hummm pour que ce soit possible pour vous de piloter leurs vaisseaux !
Q : Pourra-t-on embaucher un mécano pour réparer/retaper nos vaisseau ?
R : Des repair-bot sont déjà prévus.
Dix questions à Chris Roberts :
Q : Quand le module dogfight sera disponible, pourrons nous voler dans tous les vaisseaux disponible ou devrons nous les posséder ?
R : Au début tout le monde aura le Hornet, car nous nous concentrons sur celui-ci pour le moteur de vol. Par la suite, lorsque les arènes seront disponibles, vous piloterez vos propres vaisseaux.
Q : Pourra-t-on déplacer les écrans d'affichage du cockpit (ex. le radar) sur les second ou troisième moniteur de nos PC ?
R : Nous réfléchissons à l'intégration d'écran multiple (écran/tablette), ce ne sera pas disponible dans la première version du Dogfight.
Q : Les PNJ pourront-ils voler tout seuls lorsqu'on est en ligne ?
R : Pas certain de comprendre la question ? Oui les PNJ peuvent voler seuls. Si vous êtes en ligne ils feront ce que vous leur demander de faire. Si vous êtes hors ligne, ils ne feront rien.
Q : Chris a -t-il pris une décision concernant le netcode du jeu pour le module dogfight (moteur multijoueur du cryengine VS netcode "mmo-ready") ?
R : C'est l'illustration parfaite des dilemmes que l'on rencontre dans le développement d'un jeu. Mon choix est que nous visons le but final du jeu pour avoir un gameplay qui sera plus proche du jeu final. Même si je sait que certains aimeraient pouvoir tester tout de suite le module dogfight.
Q : Quelles différences entre TR1, TR2, TR3, etc et entre leurs niveaux ?
R : TR c'est le thruster-rating et sa valeur correspond à une "bande de puissance". Tous les TR1 ne se valent pas, certains sont overcloackés, certains viennent d'un meilleurs constructeur, etc..
Mais si vous améliorez pour un TR2 vous serez une gamme au dessus, de tel sorte que le plus bas TR2 sera meilleurs que le plus haut TR1. La différence entre les niveaux ne sera pas linaire, particulièrement pour les dernier, un TR6 par exemple peut être 2x plus efficace qu'un TR5. Pensez aux cylindrés de véhicule.
Q : A quel point le modèle de vol et de combat que nous aurons en décembre sera-t-il proche du jeu final ?
R : Le module dogfight va nous permettre de faire énormément de test sur l'équilibrage et le fun. Donc rien ne sera gravé dans le marbre avant la sortie du jeu.
Q : Que dites vous aux backers qui craignent le manque d'intérêt d'avoir un Caterpillar ou un Retaliator car le Constellation semble être le meilleur vaisseau à posséder ?
R : Je dirait que ça n'a pas de sens car il n'y a pas de meilleur vaisseau. Ils ont tous des plus et des moins. Le Caterpillar sera par exemple plus adapté pour un abordage. Il y a beaucoup de chose à faire dans Star Citizen et il y a un vaisseau pour chaque rôle.
Q : Comment l'entrée dans le module dogfight se fera-t-elle ?
R : Principalement, vous êtes dans votre hangar, vous montez dans le vaisseau, le hangar disparaîtra tel un hologramme et l'espace apparaîtra.
Q : Quel niveau de détails pour la modélisation des dégâts ? Angle d'impact qui rentre en compte dans le calcul de la pénétration d'armure, avec des chances de dévier les tirs ?
R : Ce sera assez détaillé, chaque partie du vaisseau peut être endommagée. De plus chaque fonctionnalité du vaisseau (système de visée, ordinateur de vol, système de survie etc) est située à un emplacement précis dans votre vaisseau, si un tir arrive jusqu'au vaisseau il peut toucher l'un de ces systèmes.
Q : Quelles sortes de défis représentent l'optimisation du netcode pour un combat dans un vrai univers 3D avec six degrés de liberté ? Est-ce que les problème causés par une perte de paquets ou une latence élevée seront comparable à un FPS, ou encore pire ?
R : Ce sont des choses qui seront déterminées avec le module dogfight, les pertes de paquets seront certainement pénalisantes. Cependant par rapport à un FPS (même si SC aura aussi une partie FPS), SC a l'avantage que les trajectoires des vaisseaux sont plus facilement prévisible du fait de l'inertie, donc nous pourrons trouver des solutions.
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